Ações e Perímetros
O regulamento é a lei da cidade. Conhecê-lo é obrigação de todo cidadão da Line Roleplay.
59 Sequestro de Reféns
O sequestro de reféns para realizar ações é válido. No entanto:
Proibido marcar zona safe e HPI;
Proibido sequestrar em locais de spawn.
60 Tempo de Espera nas Ações
É obrigatória a permanência de todos os jogadores no local do roubo até o encerramento do tempo estipulado na regra correspondente.
Durante toda a ação, é proibido transferir, guardar ou ocultar os valores obtidos antes da finalização do evento.
O descumprimento desta regra resultará em punição individual de 5 dias de banimento para o jogador que realizar a transferência, além de sanção aplicada à facção, incluindo restrição por 48 horas conforme decisão administrativa.
61 Regra de Utilização do Helidrone
O helidrone não poderá ser alvejado enquanto estiver em voo, pois trata-se apenas de um equipamento de reconhecimento e observação.
Após tocar o solo, o helidrone será considerado inutilizado e não poderá voltar a decolar ou subir novamente.
Além disso:
É proibido utilizar o helidrone para "chapelar" jogadores, ou seja, mantê-lo excessivamente próximo da cabeça, rosto ou corpo de um player com a intenção de atrapalhar sua visão, movimentação ou jogabilidade.
O uso do helidrone deve ser restrito às suas funções de observação e apoio, sem gerar vantagens mecânicas indevidas ou prejudicar a experiência dos demais jogadores.
62 Rush em Ações
Ações Grandes mais de 5 bandidos: 40 min
É obrigatório que a Polícia inicie o rush após o tempo estipulado na regra.
O tempo de rush começa a contar a partir do momento em que o balão de liberação da ação desaparece do sistema.
Qualquer bind, independentemente do contexto, que seja utilizado para obter vantagem ou ocultar o corpo em props ou mecanismos semelhantes é estritamente proibido.
O descumprimento desta regra será considerado prática de PWG e estará sujeito às punições aplicáveis.
63 Blip de Ação
A facção que chegar primeiro ao blip de ação terá prioridade para iniciar a ocorrência, independentemente da quantidade de membros presentes.
É responsabilidade da organização garantir que seus membros estejam ativos e preparados para iniciar a ação quando houver presença policial no local.
63.1 A facção com prioridade deve iniciar a ação assim que possível, respeitando o cooldown, e manter pelo menos um membro no blip até o início da ocorrência.
63.2 É proibido iniciar duas ações grandes simultaneamente ou iniciar uma nova ação enquanto outra ainda estiver em andamento, sob pena de advertência de facção. Também é permitido apenas uma ação grande por RR.
O descumprimento da prioridade não autoriza início imediato de confronto. Deve-se priorizar diálogo, bom senso e a continuidade do Roleplay.
64 Caixa Eletrônico, Corrida Ilegal e Roubo a Residência
Não é permitido nenhum tipo de resgate com armas, somente outro veículo para continuar a fuga.
Caso o veículo seja trocado, a fuga deixará de ser limpa e a polícia tem permissão para elevar o código da ação.
64.1 Em caso de capotamento e que o veículo do mesmo permaneça capotado, a fuga dará continuidade "a pé", entretanto se o mesmo ainda não tiver trocado de veículo poderá ser resgatado, respeitando as OBSERVAÇÕES anteriores.
Caso o cidadão permaneça no interior do veículo capotado, o policial poderá retirar o mesmo.
65 Queima de Arquivos
Nessa ação, a facção poderá sequestrar um policial para trocar pelas provas de investigação (Documento confidencial) da SUA facção.
A Facção deverá levar o oficial sequestrado para seu QG e abrir negociação com a polícia a fim de trocar o mesmo pelo item documento confidencial.
Caso a polícia ganhe a incursão, o documento é automaticamente recuperado, a investigação continua e os membros poderão ser interrogados.
Caso a facção ganhe a incursão, a investigação se encerra e a facção fica imune à investigação por 30 dias.
A Facção pode pedir apoio da cúpula. (250k cada mercenário respeitando a diferença de 20 policiais a mais).
- Ilegal: Máximo de 30 membros.
- Legal: 20 Membros a mais.
65.1 Oficiais que poderão ser sequestrados para essa ação:
- Coronel
- Comando Civil
- Comissário
- Secretário
// Perímetros e Localidades
Barbearia
- Bandidos: Obrigatório 3. (Não pode haver fora)
- Policiais: Máximo 3.
- Armamento: Soco ou Arma branca (Deve ser negociado)
- Negociação: Obrigatória. (Número de bandidos deve ser igual o de policiais)
Ammunation
- Bandidos: Obrigatório 2. (Não pode haver fora)
- Policiais: Máximo 3
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Obrigatória.
Loja de Bebidas
- Bandidos: Obrigatório 3. (Permitidos todos fora)
- Policiais: Máximo 4.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
Yellowjack
- Bandidos: Obrigatório 4. (Permitidos todos fora)
- Policiais: Máximo 5.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-chão.
Loja de Departamentos
- Bandidos: Obrigatório 4.
- Policiais: Máximo 5.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Obrigatória (Fuga ou Teti alto)
Comedy
- Bandidos: Obrigatório 5.
- Policiais: Máximo 7.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-chão.
Planet
- Bandidos: Obrigatório 5.
- Policiais: Máximo 7.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Observatório
- Bandidos: Obrigatório 8.
- Policiais: Máximo 12.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Auditório
- Bandidos: Obrigatório 6.
- Policiais: Máximo 8.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
McDonald's
- Bandidos: Obrigatório 3.
- Policiais: Máximo 4.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Estábulo
- Bandidos: Obrigatório 6.
- Policiais: Máximo 7.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Açougue
- Bandidos: Obrigatório 8.
- Policiais: Máximo 11.
- Armamento: Somente Submetralhadora.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
- Smoke: 2.
Permitido rushar para o lado de fora após o balão da polícia sumir.
Galinheiro
- Bandidos: Obrigatório 10.
- Policiais: Máximo 14.
- Armamento: Somente Submetralhadora.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
- Smoke: 3.
Permitido rushar para o lado de fora após o balão da polícia sumir.
Delegacia
- Bandidos: Obrigatório 8.
- Policiais: Máximo 11.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Obrigatória.
Grapeseed
- Bandidos: Obrigatório 6.
- Policiais: Máximo 8.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Mergulhador
- Bandidos: Obrigatório 6.
- Policiais: Máximo 8.
- Armamento: Somente Submetralhadora.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Cemitério de Aviões
- Bandidos: Obrigatório 6.
- Policiais: Máximo 8.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente.
- Tipo de Ação: Teti-Chão.
Banco Fleeca
Banco Fleeca (Chaves, Shopping, Life, 68, Praia): Ação com 2 drops distintos, porém fixos, liberados para polícia.
NÃO NECESSITAM DE NEGOCIAÇÃO: Padrão helidrone + tático em solo (teti-chão).
- Bandidos: Obrigatório 8. (Mínimo de 3 dentro) | Máximo de veículos: 4.
- Policiais: Máximo 10.
- Armamento: Mínimo SMG.
- Negociação: Obrigatório.
- Smoke: 3 (negociável).
- Shotgun: 3 (negociável).
Fleeca Life Invader: Proibido usar o interior do Life. Permitido somente 4 pessoas em interiores ou prédios, incluindo TOPO DE PRÉDIO. Somente 2 pessoas em cada interior. Estacionamentos e Piscina contam como interior (Ex: Duas na piscina e duas no estacionamento).
Fleeca do Shopping: Proibido usar metrô. Estacionamento limitado a duas pessoas. Totalmente Teti Chão + Heli sem atirador.
Fleeca Praça: Só poderá ser feito na fuga (precisará de refém). Obrigatório 2 reféns para fuga.
Fleeca Chaves / Praia / Rota 68: Totalmente Teti Chão + Heli sem atirador. (Podendo estar todos fora)
Carro Forte (Bobcat)
- Bandidos: Obrigatório 6.
- Policiais: Máximo 8.
- Armamento: Somente Submetralhadora.
- Negociação: Inexistente.
- Smoke: 1 | Shotgun: 1 | Refém: Proibido.
Carro Forte do Açougue: PROIBIDO usar o interior do Bobcat.
Todos os carros fortes são Teti-Chão.
Só será permitido fazer a ação nos locais específicos citados acima.
Proibido rushar para o lado de fora do bobcat.
Proibido marcar drop da polícia.
Joalheria
- Bandidos: Obrigatório 7. (Máximo de veículos: 4).
- Policiais: Máximo 9.
- Armamento: Somente Submetralhadora.
- Negociação: Obrigatório.
- Smoke: 2 (negociável) | Shotgun: 2 (negociável) | Refém: Opcional (Máximo 5).
Proibido utilizar o metrô.
Proibido usar outros interiores.
Permitido rushar para o lado de fora após o balão da polícia sumir.
Proibido marcar drop da polícia.
Banco Central
- Bandidos: Obrigatório 10. (Máximo de 2 fora | Máximo de veículos: 5 | Obrigatório 5 reféns para fuga).
- Policiais: Máximo 14.
- Armamento: Somente Fuzil.
- Negociação: Obrigatório.
- Smoke: 3 (negociável) | Shotgun: 3 (negociável) | Refém: Opcional (Máximo 5).
Proibido usar o interior do cofre.
Proibido marcar drop da polícia.
Banco Paleto
- Bandidos: Obrigatório 8. (Máximo de 4 fora).
- Policiais: Máximo 11.
- Obs: Proibido na fuga.
- Armamento: Somente Fuzil.
- Negociação: Inexistente (Heli Drone - Teti Chão).
- Smoke: 3 (negociável) | Shotgun: 3 (negociável).
Precisa esperar 10 minutos para rushar para o lado de fora.
Proibido marcar drop da polícia.
Nióbio - Laboratório Humane
- Bandidos: Obrigatório 15.
- Policiais: Máximo 20.
- Obs: Proibido na fuga.
- Armamento: Somente Fuzil.
- Negociação: Inexistente.
- Smoke: 5 | Shotgun: 4 | Refém: Proibido.
Proibido marcar P2 Avançado [Elevador].
Proibido marcar a p2 da escada, só é permitido marcar da porta automática.
Proibido marcar a porta que dá acesso à água; A parte da água só poderá ser acessada para entrar ou sair do túnel do NIÓBIO.
Proibido ficar no lado de fora do nióbio.
Proibido bandido sair pela P2 para rushar pra fora do Nióbio.
Limite de somente DUAS pessoas na garagem do Nióbio.
Proibido mais de 5 bandidos depois da ultima porta dupla do Nióbio.
Proibido marcar drop da polícia.
Airdrop
- Proibido o uso de aeronaves: (dirigíveis, aviões, helicópteros, planadores).
- Armamento: Segunda a Sexta-feira: Pistolas | Sábado e Domingo: Submetralhadoras.
- Limite de bandidos: Toda a Facção.
Após aviso que o AIRDROP foi coletado deverá acabar a troca de tiros no local.
Permitido morrer e voltar ao local enquanto estiver airdrop ativo.
Trevor
- Bandidos: Obrigatório 5.
- Policiais: Máximo 7.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente. | Refém: Proibido. | Fuga: Proibido.
Fábrica de Cimento
- Bandidos: Obrigatório 5.
- Policiais: Máximo 7.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente. | Refém: Proibido. | Fuga: Proibido.
Millar's Boat
- Bandidos: Obrigatório 5.
- Policiais: Máximo 7.
- Armamento: Somente Pistola.
- Negociação: Inexistente. | Refém: Proibido. | Fuga: Proibido.
Madeireira
- Bandidos: Obrigatório 8. (Mínimo de 3 dentro | Máximo de veículos: 4).
- Policiais: Máximo 10.
- Armamento: Somente Fuzil.
- Negociação: Obrigatório.
- Smoke: 3 (negociável) | 12 (Shotgun): 3 (negociável) | Refém: Opcional (Máximo 5).
Roubo ao Porto
- Bandidos: Obrigatório 10.
- Policiais: Máximo 14.
- Armamento: Somente Submetralhadora.
- Negociação: Inexistente. | Refém: Proibido. | Smoke: 3.
Proibido ficar nos navios.
Essas ações são totalmente Teti-Chão + Helidrone sem reposicionamento.
Mazebank
- Bandidos: Obrigatório 6. Máximo 2 fora.
- Polícia: Máximo 10.
- Armamento: Submetralhadora.
- Negociação: Inexistente. | Smoke: 3. | Tipo: Teti Chão + Heli Drone.
Hotel Rosa
- Bandidos: Máximo 8. Mínimo 5.
- Policiais: Três a mais do contingente dos bandidos.
- Armamento: Somente Fuzil.
- Negociação: Inexistente. Exceto para saber número de bandidos. | Smoke: 3.
- Teti Chão: Permitido utilizar as mãos apenas para pulos. Proibido atirar de nível elevado (muros, telhados, muretas). | Heli Drone.
Marrom
- Bandidos: Máximo 8. Mínimo 6.
- Polícia: Três a mais.
- Armamento: Mínimo Submetralhadora. Fuzil Opcional.
- Negociação: Inexistente. Exceto para saber número de bandidos.
- Teti Chão. Permitido utilização apenas de Subsolo (G) e 1 Andar (térreo).
Proibido Veículos dentro do perímetro.
Marcar drop da Polícia: Proibido.
Smoke: Proibido.
Fuga: Proibido.
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